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NVIDIA或再次领先:DLSS 5做到了FSR 4目前还做不到的事情

2026-09-02 12:42:32 来源: 作者:  浏览:20
过去两年,AMD在图像放大方面几乎完全缩小了与 NVIDIA 的差距。据 TechPowerUp 报道,FSR 4 的图像质量已经达到了与 DLSS 相媲美的水平,但DLSS 5 的出现再次拉大了差距——如今的差距不再仅仅在于放大质量,而更多地在于渲染本身的根本原理。

NVIDIA 于今年三月在 GTC 大会上首次发布了 DLSS 5,并称其为自光线追踪技术问世以来实时图形领域最大的变革。当时业界的反应较为谨慎:人们担心 AI 会自行重绘帧,从而覆盖艺术家最初的构想。

与之前的版本不同,DLSS 5 并非重建已渲染的图像,而是在其基础上添加新的细节:逼真的光照、皮肤的次表面散射、接触阴影和织物光泽。该模型可以将光照和材质叠加在帧上,但不会改变几何体本身——轮廓、法线和形状都与引擎渲染时完全一致。开发者可以针对图像的不同部分调整这些效果的强度,或者完全禁用特定对象的 DLSS 5。
 
NVIDIA再次领先:DLSS 5做到了FSR 4目前还做不到的事情

FSR 4 和 DLSS 5 的目标从根本上发生了变化。FSR 4 是经典的超分辨率技术:算法会获取低分辨率帧,并尝试以更高的分辨率重建它。而 DLSS 5 则是神经渲染技术——它会在已完成的帧之上生成全新的视觉信息。AMD 和 Intel 目前都没有类似的技术。

在集成方面,DLSS 5 在游戏中的基本实现不需要专门的渲染通道——该技术只需要已完成的帧和运动矢量。为了获得最佳效果,开发者需要分别对角色、环境和物体进行微调,但即使不进行这些调整,DLSS 5 也能开箱即用。

由于易于实现,工作室可能会开始降低角色素材的原始质量。动作捕捉和高多边形模型成本高昂,而现在可以通过人工智能在渲染后添加一些视觉细节。然而,这项技术计算量巨大——据英伟达称,在GeForce RTX 50系列显卡上启用DLSS 5会导致性能平均下降50%至60%,具体降幅取决于分辨率。该公司指出,性能损失在不同游戏中差异不大——因为该模型并非针对每个游戏进行优化。

DLSS 5 仅适用于配备第五代 Tensor 核心的 GeForce RTX 50 系列显卡。当被问及 RTX 40 及更早的显卡是否有可能至少获得运行该技术的选项(即使性能不佳)时,NVIDIA 给出了含糊的回应:“DLSS 5 是我们构建过的最大、最复杂的模型,我们的首要任务是针对 RTX 50 进行优化。”尽管如此,发烧友们已经成功地在 RTX 40 硬件上运行了泄露的 DLSS 5 测试版本——从技术上讲,Ada 系列显卡能够处理这些模型。真正的问题是 NVIDIA 是否会正式允许这样做。
 
NVIDIA再次领先:DLSS 5做到了FSR 4目前还做不到的事情

AMD 的发展势头强劲——FSR 4 技术于 2025 年初作为 RDNA 4 架构独占技术推出,到 2026 年年中已支持超过 300 款游戏。2026 年 7 月,该技术开始向 RDNA 3 架构(Radeon RX 7000 系列)用户推送,而 RDNA 2 架构(RX 6000 系列)用户预计将于 2027 年初获得支持。

在图像质量方面,FSR 4 在“质量模式”下在大多数情况下已与 DLSS 相媲美,但在盲测中,DLSS 4.5 的得票率仍约为 48%,而 FSR 4 仅为 15%。RDNA 3 用户即将体验到的 FSR 4.1 则显著提升了图像清晰度和降噪效果。

这感觉就像一场赛跑,AMD几乎在直道上追上了NVIDIA,结果NVIDIA却突然转向了完全不同的赛道。FSR 4出色地解决了图像放大问题,但NVIDIA已经开始玩一个全新的游戏:神经渲染,而它的竞争对手甚至还没有起跑线。

 

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